Un bon dongeon, une aventure désastreuse, une mission épique, tout ça se termine de la même manière : Dans une auberge à boire de la bière!
Mais sérieusement, entre cette dernière quête et la prochaine, il se passe quoi? Si les babillards n'affichent rien. Si personn ne viens cogner à votre porte et si aucune personne en détresse ne semble présente ... On fais quoi?
Des Activités au quotidien!
Entre chaque quêtes principales, je vous octroierai une dizaine de jour pour que vos personnages retrouvent leur routine, qu'ils respirent ou avancent leurs buts personnels.
Voici une liste d'activité NON-EXHAUSTIVE que vous pourrez bonifier au fil des idées :
ARTISANAT :
Vous pouvez créer des objets non magiques, y compris des équipements d'aventurier et des œuvres d'art. Vous devez avoir une "proficiency" avec les outils liés à l'objet que vous essayez de créer (généralement les outils artisanaux). Vous devrez peut-être avoir accès à des matériaux spéciaux ou à des emplacements nécessaires pour le créer. Par exemple, quelqu'un qui a une proficiency en "outil de forgeron" ou en "Brassage" nécessiteras une forge pour fabriquer un épée, une armure ou une brasserie pour faire de la bonne bière!
Pour chaque journée de cette Activité que vous faites, vous pouvez fabriquer un ou plusieurs articles avec une valeur marchande totale n'excédant pas 5 pièces d'or et vous devez dépenser en or, au minimum la moitié de ce montant en matière première. Si quelque chose que vous souhaitez fabriquer a une valeur marchande supérieure à 5 po, vous progressez tous les jours dans des étapes de 5 gp jusqu'à ce que vous atteigniez la valeur de marché de l'objet. Par exemple, un Harnois ou armure complète en plaque (valeur marchande de 1.500 po) prend 300 jours à fabriquer par vous-même.
Des personnages multiples peuvent combiner leurs efforts à l'élaboration d'un seul objet, à condition que les personnages possèdent toutes les compétences requises et travaillent ensemble au même endroit. Chaque personnage contribue à 5 po d'effort pour chaque journée consacrée à l'élaboration de l'objet. Par exemple, trois personnages possédant la compétence requise et les installations appropriées peuvent fabriquer un l'armure à plaques en 100 jours, pour un coût total de 750 po.
En ce qui concerne l'artisanat, vous pouvez maintenir un mode de vie modeste sans avoir à payer 1 pièces d'or par jour ou un mode de vie confortable à la moitié du coût normal.
Travailler
Vous pouvez travailler entre les aventures, vous permettant de maintenir un style de vie modeste sans avoir à payer 1 po par jour. Cet avantage dure autant que vous continuez à exercer votre profession. Si vous êtes membre d'une organisation qui peut fournir un emploi rémunérateur, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous gagnez assez pour soutenir un style de vie confortable. Si vous avez une proficiency dans la compétence Perform, vous en gagnez assez pour soutenir un style de vie riche à la place.
Récupération
Vous pouvez utiliser ce temps entre les aventures pour récupérer d'une blessure, d'une maladie ou d'un poison débilitant. Après trois jours de l'Activité "Récupération", vous pouvez créer un jet de sauvegarde de DC 15 Constitution. Dans une sauvegarde réussie, vous pouvez choisir l'un des Résultats suivants:
• Fin d'un effet sur vous qui vous empêche de retrouver les points de vie.
• Pour les prochaines 24 heures, profitez d'un avantege sur le jet de sauvegarde une maladie ou un poison qui vous affecte actuellement.
Recherche
Le temps entre les aventures est une excellente chance d'effectuer des recherches, de mieux connaître les mystères qui ont été déployés au cours de la campagne. La recherche peut inclure le traitement des parchemins poussiéreux et les glyphes étrange sur un mur antique ou l'achat de boissons pour les habitants afin de délier leur langues sur les rumeurs et les potins qui courent de lèvres en lèvres. Lorsque vous commencez votre recherche, le MJ détermine si les informations sont disponibles, combien de jours "d'Activité" ça prendra pour le trouver, et s'il y a des restrictions sur votre recherche (comme le besoin de rechercher un individu, un tome ou un lieu spécifique). Le MJ pourrait également vous obliger à effectuer un ou plusieurs jets de compétence, par exemple un jet d'Intelligence (Investigation) pour trouver des indices indiquant les informations que vous recherchez ou un jet de charisme (persuasion) pour sécuriser l'aide de quelque chose. Une fois que ces conditions sont remplies, vous apprendrez les informations si elles sont disponibles. Pour chaque journée de recherche, vous devez dépenser 1 gp pour couvrir vos dépenses. Ce coût s'ajoute à vos dépenses habituelles de style de vie.
Prendre ça molo
Les personnages peuvent passer leurs temps engagés dans une variété d'activités hédonistes telles que la présence à des grandes fêtes, la consommation excessive d'alcool, les jeux de hasard ou toute autre chose qui les aide à faire face aux dangers auxquels ils sont confrontés pour leurs aventures. Un personnage prenant ça molo dépense de l'argent comme si elle maintenait un style de vie RICHE. À la fin de la période dépensée, le joueur lance un D100 et ajoute le niveau du personnage, puis donne le total au MJ qui en détermineras la conslusion. Bonne ou mauvaise.